코로나19 팬데믹 시기에 가장 큰 타격을 입은 업계는 어디일까요? 업계를 막론하고 모두가 어려운 시기를 보냈지만, 3년 가까이 고역을 겪었던 곳이 있어요. 업의 특성상 사람들이 많이 모여야만 하는 ‘라이브 엔터테인먼트 업계’죠.
일본 라이브 엔터테인먼트는 2019년까지만 해도 승승장구했어요. 2019년에 공연 시장 매출 규모가 6,295억 엔(약 6조 2950억 원)으로 사상 최고 기록을 달성할 정도였죠. 하지만 코로나19 팬데믹으로 상황이 급변하면서 2020년 시장 규모는 80%가 급감한 1,106억 엔(약 1조 1060억 원) 수준이 돼버렸어요. 2020년부터 2022년까지 3년간 총 누적 손실은 1조 엔(약 10조 원)에 달했죠.
하지만 ‘비 온 뒤에 땅이 굳어진다’고 했던가요? 위기의 시간을 보낸 라이브 엔터테인먼트 업계는 다시 부활 중이에요. 2023년 매출 전망치는 역대 최고치를 달성할 것으로 보이고, 2024에도 기록 경신이 예상되죠. 그런데 이를 단순히 과거로의 복귀로 바라보아선 안 돼요. 라이브 엔터테인먼트는 지금 새로운 진화의 길로 나아가고 있거든요.
‘닛케이 크로스 트렌드(Nikkei X Trend)’는 특집 연재를 통해 ‘일본 라이브 엔터테인먼트 최신 동향’을 분석했어요. 제작자, 콘텐츠, 관객이 어떤 변화를 보이고 있는지 업계의 최전선으로 가서 이야기를 들어볼게요.
라이브 엔터테인먼트 최신 동향 미리보기
• #1. 보이그룹과 밴드, 다음은 코미디?
• #2. ‘2.5차원 뮤지컬’이라는 신 장르의 활약
• #3. 스토리의 당사자가 되는 경험
• 핵심은 ‘시간적, 공간적 동기화’에 있다
불요불급(不要不急).
필요하지도, 급하지도 않다는 뜻이에요. 2020년 일본의 라이브 엔터테인먼트를 향한 세상의 시선이었죠. 코로나19 팬데믹이 발생하자 많은 사람들이 모일 수밖에 없는 공연이 잇따라 중단됐어요. 팬데믹에는 끝이 정해져 있지 않았던 탓에 업계는 더 치명적인 타격을 입을 수밖에 없었죠.
라이브 엔터테인먼트 시장 통계 조사를 실시하는 피아 총연에 따르면, 공연 시장 매출 규모는 그전까지만 해도 승승장구했었어요. 2019년에 6,295억 엔(약 6조 2950억 원)으로 사상 최고 기록을 달성했죠. 그런데 팬데믹이 발생하면서 2020년에 시장 규모가 1,106억 엔(약 1조 1060억 원) 수준으로 80%나 급감하더니, 2020년부터 2022년까지 3년간 총 누적 손실이 1조 엔(약 10조 원)에 달했어요.
하지만 시작이 있으면 언젠가 끝도 있는 법. 업계는 2022년을 기점으로 다시 부활하기 시작했어요. 2022년에는 2019년 대비 90% 수준까지 회복세를 보이더니, 2023년 전망치는 역대 최고치인 6,408억 엔(약 6조 4080억 원)을 달성했죠. 올해도 이 기록을 경신할 것으로 예상돼요.
그렇다면 부활의 단계는 어떤 수순을 거쳤을까요? 우선 스타트를 끊은 것은 ‘무대 연극’이었어요. ‘’피아 총연’의 소장 ‘사사이 유우코’는 그 이유로 연극의 특성을 들었죠. 팬데믹 당시에는 대규모 인원을 대상으로 하는 공연이 중단되고, 관객들이 공연장에서 소리를 내지 못하는 것이 일반적이었어요. 그런데 연극은 상대적으로 이런 규제를 피하기 쉬웠죠. 애초에 관객이 소리 낼 필요가 없는 데다가 대다수의 공연이 1,500명 이하를 대상으로 했으니까요. 극단들이 과감히 결단을 내려준 덕분에 공연은 비교적 빠르게 재개됐어요.
그 뒤를 이은 것은 라이브 엔터테인먼트의 꽃이나 다름없는 ‘음악 라이브 공연’이에요. 2022년 3월에 5천명 이상 규모의 공연 대상으로도 규제가 완화되고, 수도권을 중심으로 아레나 공연장이 늘어나면서 대규모 공연이 대폭 증가했죠. 이에 더해 각종 페스티벌도 정상적으로 개최되면서 공연은 단번에 2019년에 육박하는 수준까지 되살아났어요.
이렇게만 보면 라이브 엔터테인먼트 업계의 기사회생은 단순히 팬데믹 기간 동안 억제되었던 수요가 튀어 오른 것처럼 보이는데요. 현재의 활황을 단순 기저효과로만 봐서는 안 돼요. 업계는 지금 예전으로 돌아간 것이 아니라 새로운 진화의 길을 걷는 중이거든요. 게다가 달라진 건 업계만이 아니에요. 사람들의 태도도 확연히 달라졌죠.
“코로나19 팬데믹 전후로 고객의 동향에 분명히 변화가 생겼다는 게 느껴져요. 이전에는 ‘왠지 재미있을 것 같다’는 것처럼 작품이 자아내는 분위기나 작품성이 고객의 흥미와 주목을 끌었지만, 지금은 ‘OO가 출연한다’, ‘자신과 감성이 맞는 사람이 극찬한다’ 등, 고객이 티켓비를 지불하고 소중한 시간을 사용할 만한 확고한 동기가 필요하죠.”
-홀리프로 스테이지 공연사업본부, 닛케이 크로스 트렌드 인터뷰 중에서
라이브 엔터테인먼트는 위기를 겪는 동안 변화의 시간을 거쳤어요. 제작자도, 소비자도, 공간도 말이죠. 닛케이 크로스 트렌드는 ‘라이브 엔터테인먼트 최신 동향’이라는 특집 연재를 통해 라이브 엔터테인먼트 시장의 현재와 미래 잠재력에 대해 분석했는데요. 지금 업계의 최전선에서는 어떤 일이 나타나고 있는지, 업계 전문가들은 무엇을 목표로 하고 있는지 자세히 살펴볼게요.
#1. 보이그룹과 밴드, 다음은 코미디?
라이브 엔터테인먼트 업계의 주연은 누구일까요? 공연을 기획하고 연출하는 제작자, 공연을 진행하는 아티스트, 이를 즐기는 팬 모두 빼놓을 수 없는 등장인물이에요. 하지만 시장에 누구보다 큰 영향력을 미치는 주인공이 한 명 더 있어요. 대규모 공연장이죠.
전문 공연장은 객석 수에 따라 분류돼요. 수용 인원이 1만 석에서 2만 석 내외인 경우 ‘아레나’, 3만 석 안팎은 ‘슈퍼아레나’, 5만 석 안팎은 ‘돔’, 7만 석 안팎은 ‘스타디움’으로 나뉘죠. 일본에는 1만 명 이상을 수용할 수 있는 공연장이 40곳에 달하는데요. 그중에서도 아티스트들의 꿈의 무대는 ‘일본 5대 돔’으로 불리는 도쿄 돔, 오사카 교세라돔, 후쿠오카 야후재팬돔, 삿포로 돔, 나고야 돔이에요. 5만 명이라는 관객 동원력이 있어야 하기 때문에 아티스트의 인기를 가늠할 수 있는 지표로 쓰이기도 하죠.
팬데믹 기간 동안 존재감을 드러내지 못했던 이 공연장들은 라이브 공연 제한이 해제되면서부터 다시 기지개를 폈어요. 그동안 보기 어려웠던 해외 아티스트의 라이브 공연이 재개됐죠. 그중 가장 활발한 움직임을 보여준 곳은 도쿄 돔이에요. 킹 누(King Gnu), 테일러 스위프트, 샤이니 등 국적을 막론한 다양한 아티스트들이 연일 라이브 공연을 펼쳤죠. 그중에서도 2024년 2월에 열린 테일러 스위프트의 공연은 4일간 341억 엔(약 3,410억 원)의 경제적 파급 효과를 불러일으킨 것으로 화제를 모았어요.
그렇다면 2024년에 대규모 회장에서 열린 라이브 공연에는 어떤 공통점이 있었을까요? 아티스트 관점에서는 보이그룹의 약진이 돋보였어요. 이들은 더 많은 관객을 수용하기 위해 공연장의 규모를 키웠죠. 11인조 그룹 INI와 7인조 그룹 BE:FIRST는 각각 2월과 3월에 돔에서 공연을 열었어요. 비단 일본 아티스트뿐만 아니라, K-pop 대표주자인 제로베이스원과 라이즈도 첫 단독 일본 공연을 펼쳤고요.
보이그룹뿐만 아니라 밴드의 기세도 두드러졌어요. 혼성 밴드 '히츠지분가쿠', 록밴드 ‘PEOPLE 1’ 등이 오프라인으로 관객들을 불러 모았죠. 이에 더해 아티스트들이 합동으로 대거 출연하는 공연도 늘었어요. 연예 기획사 ‘투비(TOBE)’나 ‘스타토 엔터테인먼트(STARTO ENTERTAINMENT)’ 소속 아티스트들이 모여서 팬들을 한자리에 집결시킨 거예요.
한편, 2024년에 대규모 회장에서 열린 공연에서는 장르적 변화도 보였어요. ‘코미디’가 본격적으로 무대 위로 올라섰거든요. 가장 대표적인 공연은 인기 코미디 콤비인 ‘오도리’의 라디오 행사인 ‘오도리의 올나이트 닛폰 인 도쿄 돔’이에요. 티켓팅이 시작되자마자 표가 매진되더니, 라이브 중계방송까지 합쳐 총 16만 명을 집결시켜 큰 화제가 됐죠.
©Nippon Broadcasting System
이 공연은 라이브 엔터테인먼트 업계에서 ‘코미디 라이브’의 새로운 가능성을 확인한 계기가 됐어요. 예전만 해도 기대하기 어려웠던 일이죠. 업계 관계자 사이에서조차 ‘초거대 공연장에서 음악 라이브 공연은 할 수 있어도, 코미디 장르는 안된다’는 공통적인 인식이 있었거든요. 하지만 점차 다양한 장르의 콘텐츠들이 거대한 공연장의 무대 위로 올라서기 시작하면서, 업계 관계자의 자신감은 점차 커져가고 있어요.
#2. ‘2.5차원 뮤지컬’이라는 신 장르의 활약
다음으로 닛케이 크로스 트렌드가 주목한 것은 라이브 엔터테인먼트 업계의 샛별인 ‘2.5차원 뮤지컬’이에요. 2.5차원 뮤지컬은 만화, 애니메이션, 게임 등 2D로 된 원작 IP를 무대화한 뮤지컬을 의미해요. 2D 작품을 ‘리얼한 실물’로도 즐기려는 사람들이 늘어나면서 ‘넥스트 히트 장르’로 여겨지고 있죠. 최근에는 일본의 원작 IP에 대한 수요가 증가해 해외 진출에도 박차를 가하고 있어요.
2.5차원 뮤지컬의 가장 큰 매력은 일상생활에는 실존하지 않는 세계관이나 캐릭터를 무대 위에서 재현한다는 거예요. 캐릭터의 비주얼뿐만 아니라 마법, 필살기 등 가시화하기 어려운 요소들을 프로젝션 매핑 등의 기술을 이용해 연출하죠. 기존에는 무대화가 불가능하다고 여겨졌던 다양한 원작 IP들이 연이어 뮤지컬로 재탄생하면서 2.5차원 뮤지컬은 독보적인 매력을 뽐내고 있어요.
지금은 따로 장르를 부르는 이름도 생겼지만, 20년 전만 해도 상황은 달랐어요. 예를 들어 볼게요. 일본 소년 만화 잡지인 <주간 소년 점프>를 발행하는 슈에이샤는 1999년부터 ‘점프 페스타’라는 애니메이션 컨벤션을 주최해왔는데요. 이때만 해도 배우들이 부스에서 원피스, 나루토, 블리치 등의 작품 속 캐릭터를 연기하는 것이 전부였어요. 주간 소년 점프의 만화 속 캐릭터는 판타지적인 요소가 강하다 보니, 오히려 ‘점프 만화는 무대화할 수 없다’는 것을 편집부에서 자랑스러워하기도 했죠.
이때 처음으로 새로운 길을 개척하며 2.5차원 무대의 초석을 마련한 것이 바로 주간 소년 점프의 만화 ‘테니스의 왕자’예요. 2003년에 처음 완성도 높은 뮤지컬로 제작된 이후 누적 관객 동원 수가 300만 명을 넘는 롱 히트 시리즈가 됐죠. 늘 무대화를 망설였던 기업에서는 팬층이 확대되는 것을 피부로 느끼며 장르의 성공 가능성을 확인했어요.
© 許斐 剛/集英社・新テニミュ製作委員会
그 후 2012년에 다양한 뮤지컬이 탄생하며 2.5차원이라는 단어가 정착하기 시작했어요. 본격적으로 시장 규모가 늘어나자 2014년에 ‘일본 2.5차원 뮤지컬협회’가 설립됐죠. 단순히 히트 작품 몇 개가 나온 것으로 만족하는 것이 아니라, 업계 전체가 힘을 합쳐야 한다고 판단했기 때문이에요. 대표이사를 맡은 ‘마츠다 마코토’는 협회의 역할을 ‘일본에서 2.5차원 뮤지컬의 인지도를 높여, 무브먼트를 일회성으로 남겨두지 않는 것’이라고 밝혔죠.
덕분에 새로운 장르에 힘이 실리기 시작하면서 ‘2.5차원 배우’도 인지도를 얻기 시작했어요. TV 및 영화 출연이 증가하며 이들은 업계를 견인하는 존재로 활약했죠. 그리고 그 즈음, 코로나19 팬데믹이 발발했어요. 공연 수가 순식간에 절반 이하로 줄어들었죠. 그런데 악영향만 끼친 것은 아니었어요. 아이러니하게도 팬데믹이 해외 진출의 길을 열어줬거든요. 전 세계에서 일본 만화나 애니메이션을 접할 기회가 증가하면서 해외 엔터테인먼트 업계가 관심을 보이기 시작한 거예요.
가장 놀라웠던 것은 영국의 반응이었어요. 그동안 꾸준히 해외의 문을 두드리며 미국과 프랑스에서는 2.5차원 공연이 열렸지만, 영국에서만큼은 문화가 뿌리내리지 못했거든요. 하지만 그 장벽을 결국 IP가 지닌 이야기의 힘으로 넘어설 수 있었죠. 2022년에 원작 애니메이션 ‘이웃집 토토로’를 무대화한 연극 ‘My Neighbour Totoro’가 영국에서 큰 호응을 얻었죠. 동시에 영국 최고 권위의 연극상으로 인정받는 ‘로렌스 올리비에 어워즈’에서 최우수작품상 등 6개 부문을 수상했어요. 국내에서 인정받은 원작은 세계에서도 통한다는 걸 재확인하는 순간이었죠.
“해외 진출을 위해서는 우선 일본에서 히트하는 작품을 만들어내야 합니다. 코로나19 팬데믹이 지나가고 연극계의 활기가 돌아오고 있는 지금, 일본 고객의 만족도를 높이는 것은 제 미션의 대전제로서 변함없어요. 해외로부터 수요가 올라가고 있는 지금이야말로 일본의 연극계가 세계로 뻗어 나갈 타이밍이라고 생각합니다.”
-마츠다 마코토 일본 2.5차원 뮤지컬협회 대표이사, 닛케이 크로스 트렌드 인터뷰 중에서
마츠다 마코토는 아직 갈 길이 멀다고 생각해요. 지금도 일본 엔터테인먼트 업계에 수입물은 넘쳐나는데, 수출물은 현저히 적거든요. 그래서 마츠다 마코토는 직접 일본의 엔터테인먼트를 해외에 수출하는 다리를 만들고자 하는데요. 이때 중요하게 생각하는 것은 제작자의 역할이에요. 특히 원작 작가는 기획 단계에서부터 투입될 필요가 있죠. 공연에서 스토리를 어디까지 다룰 것인지, 각본은 어떤지, 누구를 캐스팅할지 참여해야만 원작의 코어 팬들을 설득할 수 있는 퀄리티 높은 작품이 탄생한다고 본 거예요.
2024년에도 많은 원작 IP들이 2.5차원 작품으로서 재데뷔를 앞두고 있어요. 2D에서 나온 작품들이 전 세계를 배경 삼아 어떤 성장기를 써나갈지 주목해 보세요.
#3. 스토리의 당사자가 되는 경험
2.5차원 공연은 그동안 2D에 머물렀던 작품을 현실로 끌어낸 사례에요. 그런데 최근에는 이와 또 다른 방향으로도 라이브 엔터테인먼트가 태동 중이에요. 아예 사람이 작품 속으로 들어가 볼 수 있는 체험형 공간 ‘이머시브 포트 도쿄(IMMERSIVE FORT TOKYO)’가 탄생했거든요. 세계 최초로 완전 몰입형 극장을 접목시킨 테마파크죠.
이머시브 포트 도쿄에 방문한 사람들은 콘텐츠 속 등장인물이 되거나 관찰자가 되어볼 수 있어요. 대표적인 작품은 ‘더 셜록’이 있는데요. 19세기 영국 런던의 베이커가에서 연쇄 살인 사건을 해결하는 것이 주된 줄거리죠. 방문객은 3,000㎡ 부지에 재현된 런던의 거리를 90분간 자유롭게 돌아다니면서 여러 시점에서 사건을 파악할 수 있어요. 이야기의 구조 상 48명의 캐릭터가 등장하는데 그중 어떤 인물을 쫓을지는 방문객의 선택에 달려있죠. 물론 선택에 따라 각기 다른 결말을 맞이하게 되고요. 게다가 그 과정에서 본인이 범인이 되어버리는 경우도 있어요.
©IMMERSIVE FORT TOKYO
©IMMERSIVE FORT TOKYO
작품 라인업은 ‘더 셜록’을 포함해 12가지(2024년 6월 기준)가 있어요. 어둠 속에서 술래잡기를 하며 스릴과 공포를 즐길 수 있는 '제5인격 이머시브 체이스’는 주로 어른들에게 호평을 받고 있죠. 그렇다고 성인만을 위한 작품만 있는 것은 아니에요. 폭넓은 연령대가 즐길 수 있도록 동화 ‘헨젤과 그레텔’을 접목시킨 이머시브 스토리도 만들었죠. 헨젤과 그레텔과 마녀의 세계를 두 가지 경로로 경험하다 보면, 부모와 자녀가 서로 관점의 차이를 확인하고 즐길 수 있어요.
그렇다면 이머시브 포트 도쿄는 어떤 연유로 탄생한 걸까요? 총괄 디렉터를 맡은 ‘츠노 쇼이치로’가 주목했던 것은 기존 테마파크가 제공하는 체험의 한계였어요. 언제 가든, 누구와 가든 동일한 체험을 반복하게 되는 구조는 수십 년간 바뀐 적이 없었죠. 물론 매번 같은 수준의 만족도가 보장된다는 사실은 방문객에게 안정감을 주기도 해요. 하지만 이는 ‘첫 체험에서의 감동’을 넘어설 수는 없다는 걸 의미하기도 하죠.
그래서 이제는 방문객이 매번 다른 경험을 할 수 있는 새로운 테마파크가 필요하다고 생각했는데요. 그때 마침 오다이바에 위치한 ‘비너스 포트’를 재개발해 보지 않겠냐는 의뢰가 들어왔어요. 실내형 쇼핑시설이었던 비너스 포트는 인테리어 디자인이 훌륭했기 때문에, 최대한 옛 시설과 경관을 살려 새로운 테마파크를 만들어보기로 했죠. 덕분에 이머시브 포트 도쿄는 1년이라는 짧은 공사를 거쳐 단시간 내에 개관할 수 있었어요. 절약한 예산은 고객 체험을 높이는데 투입됐죠.
그렇다면 세계 최초의 시도를 보여준 테마파크를 향한 사람들의 반응은 어떨까요? 처음에는 기존 테마파크에서처럼 공간을 수동적으로 즐기려는 사람들이 많았어요. 적극적으로 스토리의 당사자가 되어보기엔 부끄러움이나 당혹감이 느껴졌던 거죠. 반면, ‘좀 더 즐기고 싶다’는 생각에 적극적으로 체험에 뛰어드는 사람들도 보였어요. 새로운 포맷의 테마파크가 주어지자, 사람들도 조금씩 적응하기 시작한 거죠.
이머시브 포트 도쿄를 만든 ‘카타나’의 대표이사 ‘모리오카 츠요시’가 생각하는 이머시브 체험의 본질은 ‘부조화’예요. 사람들이 여러 가지 일에 예상치 못하게 휘말릴 때마다 기대하지 않았던 설렘과 두근거림을 느끼게 되는 거죠. 그래서 모리오카 츠요시는 최대한 많은 사람들이 이머시브 포트 도쿄를 통해 이런 감각을 느끼는 것을 목표로 삼고 있어요.
“새로운 비즈니스 모델이기 때문에 아직 어딘가에 미지의 문제가 도사리고 있을지도 모릅니다. 정말 잘 될지는 해봐야 알 수 있어요. 하지만 누군가 도전하지 않으면 창조적인 것은 결코 생겨나지 않죠. 저는 ‘사람이 빛날 수 있는 산업’을 만드는 것이 목적이에요.”
-모리오카 츠요시 주식회사 카타나 대표이사, 닛케이 크로스 트렌드 인터뷰 중에서
모리오카 츠요시에 따르면, 본래 테마파크는 기계와 콘크리트를 이용해 효율적으로 이익을 내는 시설로서 발전해 왔어요. 반면 이머시브 포트 도쿄는 ‘인간 중심의 테마파크’를 지향하죠. 하나의 안티 테제로 등장한 새로운 라이브 엔터테인먼트. 앞으로 시장에 어떤 활기를 불러일으킬까요?
핵심은 ‘시간적, 공간적 동기화’에 있다
지금까지 닛케이 크로스 트렌드가 소개한 일본 라이브 엔터테인먼트의 최전선을 살펴봤는데요. 장르나 공간의 종류에 관계없이 모든 라이브 엔터테인먼트에서 한 가지 공통점이 보였어요. 결국 핵심은 ‘사람들이 얼마나 그 순간에 깊이 빠져들 수 있느냐’에 있다는 것이었죠.
음악 라이브 콘서트를 예로 들어 볼게요. 이제 관객들은 아티스트와 연주자의 공연을 그저 감상하는 것만으로는 만족하지 않아요. 일체감을 위해 같은 굿즈 티셔츠를 입거나 응원봉을 흔들면서 그 순간에 최대한으로 빠져들고자 하죠. 옆에 있는 사람들과 함께 즐기고 있다는 감각이 몰입의 경험을 더 극대화하기 때문이에요. 이와 같은 니즈는 최근 라이브 음악 공연을 영화관 스크린으로 보는 ‘퍼블릭 뷰잉’으로도 퍼져가고 있어요.
상황은 온라인에서도 마찬가지예요. 게임에 라이브 스트리밍을 더한 ‘라이브 게임 방송’이 대표적이죠. 게임 방송에 참여한 시청자들은 대화를 시도하거나 게임의 흐름에 개입하면서 플레이에 더 깊이 빠져들어요.
‘라이브 엔터테인먼트’는 현재 진행형일 때 가장 빛을 발하는 장르예요. 그래서 비즈니스의 성공 여부는 사람들을 그 시간과 공간에 얼마나 동기화시키느냐에 달려있죠. 사람들을 몰입시키기 위한 기업의 노력은 어디까지 뻗어나갈까요? 라이브 엔터테인먼트 속 기술, 이야기, 공간이 어떻게 진화할지, 앞으로의 미래가 기대되어요.
Reference
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